Rīgas starptautiskā filmu festivāla ("Riga IFF") virtuālās realitātes (VR) tehnoloģijām veltītajā programmā "Riga IFF Goes VR" norisinājās arī "Magnetic Latvia" organizētais hakatons ar mērķi likt lietā VR tehnoloģijas, lai radītu mācību rīkus bērniem un jauniešiem. Žūrijas balsojumā par "DELFI Campus" balvas saņēmējiem izraudzīta komanda, kas 24 stundu laikā radīja protoipu projektam "The Living Room" – empātiju rosinošai virtuālās realitātes pieredzei, kas stāsta par būtiskiem notikumiem mūsu valsts vēsturē no bērna skatu punkta. Hakatonā izstrādātajā prototipā komanda izvēlējās risināt Žaņa Lipkes memoriāla definēto uzdevumu un vēstīt par 1941. gadā Latvijā notiekošo, taču uzsver, ka šādu pieeju un risinājumu var pārnest arī uz citu jomu mācīšanu.

"Mūsu galvenais rīks ir naratīva izklāsts caur vidi. Šo pieeju var izmantot ļoti dažādās jomās. Protams, sociālās zinātnēs to ir vieglāk pielietot, bet tikpat labi varam stāstīt par fizikas likumiem caur vienu telpu – kas notiks, ja izslēgsim gravitāciju vai palielināsim spiedienu istabā 3 reizes?" skaidro viena no koncepta autorēm – jauno mediju māksliniece Ieva Vīksne.

Ieva ideju izstrādāja kopā ar jauno mediju mākslinieci, pašreiz Latvijas Mākslas akadēmijas maģistrantūras studenti Līgu Vēliņu, bet ideju iedzīvināt prototipā meitenēm palīdzēja 3D modelētāji un dizaineri Kaspars Lēvalds un Lauris Taube.

"Mūsu mērķis bija radīt empātisku, emocionālu pieredzi virtuālajā realitātē, kurā lietotājs var identificēties kā 10-12 gadus jauns ebreju izcelsmes bērns 1941. gadā. Mūsu radītā VR pieredze nav ilustratīva un tieši neatspoguļo kara šausmas, bet gan ar skaņu, gaismu, telpu rada asociācijas par to, kā ir justies nedroši, kad apkārtējā telpa mainās un paliek sveša, tu zaudē kontroli un savas mājas," pamatideju skaidro Līga un Ieva.

Komandai 24 stundu laikā izdevās modelēt virtuālu dzīvojamo istabu, kāda tā varētu izskatīties 1941. gadā – tajā esošie priekšmeti, fotogrāfijas liecina, ka te dzīvo ebreju ģimene. Prototipā īpaši iespaidīga bija telpiska skaņas ainava, kurā izmantoti autentiski tā laika posma materiāli.

Telpai bija trīs veidoli, kas reprezentēja trīs mēnešus Otrā pasaules kara laikā 1941. gada Latvijā - jūniju (īsu brīdi pirms nacistiskās Vācijas armijas iebrukuma), jūliju (okupāciju) un oktobri (ebreju iznīcināšana Latvijā rit pilnā sparā). Pieredzes beigās pats lietotājs zaudē kontroli pavisam – neredzams spēks to "aizvelk" no telpas, atstājot spēlētājam neskaidrību par stāsta beigām, vai tēls tiek izglābts, vai tieši pretēji – to sagaida traģisks liktenis?

"Šo visu apkopojot, pamatbūtība ir šī vēsturiskā stāsta nodošana emocionālā veidā caur pirmās personas interaktīvu pieredzi – ar mērķi ne tikai izglītot bērnus un jauniešus, bet arī identificēties, radīt empātisku pieredzi. Uzskatām, ka šis ir aktuāls risinājums, jo kara šausmas ir ļoti daudzu bērnu un jauniešu ikdiena arī mūsdienās. Ja izdodas kaut nedaudz atspoguļot to un likt just līdzi, uzdevums ir sasniegts," skaidro komandas pārstāvji.

Žaņa Lipkes memoriāla piedāvāto uzdevumu izvēlējās risināt divas hakatona komandas, taču būtisks aspekts bija piemērotība tieši bērnu auditorijai, un "The Living Room" tika atzīts par šim uzstādījumam atbilstošāku projektu nekā otras komandas veidotais prototips "Pause and Reflect".

Līga apstiprina, ka komanda apzināti visa hakatona laikā paturējusi prātā – saturam jābūt piemērotam bērnu un jauniešu uztverei.

Trīsdimensionālas, interaktīvas spēļu vides jauniešiem šķiet saistošas un "uzpērk". 21. gadsimtā vispār ir grūti noturēt bērnu un jauniešu uzmanību, tādēļ viens no variantiem ir runāt viņu valodā - caur tehnoloģijām, spēļu vidi un vizuāliem paņēmieniem, pie kuriem viņi ir pieraduši.
Līga Vēliņa

"Veidojot jebkādu virtuālās realitātes pieredzi, ir svarīgi apzināties, kas ir lietotājs, jo viņš pieredzēs to caur pirmās personas perspektīvu. Tādēļ domājām, kā to redzēs un izjutīs jaunietis vai bērns, kādi elementi varētu tieši šādu auditoriju uzrunāt," piebilst Ieva un norāda, ka šo konceptu var pielāgot izglītojošai pieredzei arī citās jomās, tostarp zinātnē.

Komanda atzīst, ka ar rezultātu ir apmierināta un apsver to pilnveidot līdz jau labi noslīpētam produktam. "Žūrijas atzinība un balva ir laba motivācija, lai šo prototipu izstrādātu līdz galam," pauž Līga.

Gan žūrija, gan "DELFI Campus" novērtēja komandas radītā prototipa potenciālu tikt pielietotam plašākā mērogā daudz un dažādu jomu izzināšanā, turklāt arī vien diennakts laikā četru cilvēku sastāvā iespētais tehniskais risinājums deva pārliecību, ka šī komanda ir spējīga labas idejas novest līdz produktam.

"The Living Room" radošā komanda saņēma balvu no "DELFI Campus" – "DELFI Plus" abonementus, reklāmas kampaņu 1000 eiro vērtībā un biļetes uz "Astro'n'Out" koncertu.

Seko "Delfi" arī Instagram vai YouTube profilā – pievienojies, lai uzzinātu svarīgāko un interesantāko pirmais!